Schwarze Sonne
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 Mini GN d'hiver!

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Michel

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MessageSujet: Mini GN d'hiver!   Mini GN d'hiver! EmptyLun 30 Jan à 18:25

À l'instar du dernier GN de 2005, voici une nouvelle activité signée Association Schwarze-Sonne - Terres Draconiques. La majeur différence avec le dernier mini GN est que cette fois, nous utiliserons les règles de Terres Draconiques. Voici les informations actuelles (À noter que les règles seront disponibles dans mon prochain message):

PLACES DISPONIBLES
pour réserver, écrivez à terresdraconiques@hotmail.com

Les angles (7 places dont un magicien)
Norius, un magicien qui travaille pour le seigneur Yvon d'Ornebourg de la seigneurie de Havon, a ressenti récemment des vibrations magique se rendre jusqu'à lui. Un phénomène très peu commun, il mérite, selon Norius, une investigation. Cependant, le seigneur Yvon a décidé d'ignorer cela, car récemment son bon ami le seigneur Lucas a été assassiné. L'investigation est encore en cours, et comme le nombre de soldats dans les milices est peu élevé, il est important de garder tous les hommes restants dans les garnisons. Cependant, il a autorisé le mage à investiguer si bon lui semble, mais avec un budget limité... Voici donc comment Norius s'est retrouvé dans la forêt du nord, avec une poignée de mercenaires... à la recherche de magie. En approchant, il a commencé à ressentir une magie plus constante, ce qui signifie probablement que la force magique provient d'un artéfact... ou d'un magicien très puissant.

Les cevti (7 places dont Bor)
Récemment, le grand shaman Krell a eu des visions; il a parlé avec les esprits, et il a fait une annonce à Bor, le chef des Cevti en ce qui concerne le delta Cevti. Il a appris qu'une grande puissance magique s'est réveillée dans la forêt près de chez eux. Des anciens objets qui se sont réactivés. Les Cevti cherchent depuis longtemps à conquérir les terres de l'autre côté de la forêt, mais les giris et les elfes les empêchent de traverser et de l'autre côté, un peuple armé jusqu'aux dents les attend de pied ferme. L'aide d'une telle force serait indéniablement un atout immense pour permettre aux Cevti de faire leur descente dans les terres du sud. Par contre, le shaman est lucide et il a prévenu Bor qu'une telle force ne passerait pas innaperçue longtemps; les autres peuples aussi ont leur forme de shamans. Il fallait donc bouger rapidement. Face à cette opportunité pressante, Bor n'a pas pris le temps de rassembler une grande troupe; une petite troupe passerait plus innaperçue, serait plus rapide. Il a pris avec lui les quelques hommes qui vivaient tout près et s'est rendu en hâte sur le continent. Ils avancent maintenant dans la forêt, redoutant d'être interceptés d'un moment à l'autre par une armée de giris, ou encore pire, de trouver la force magique trop tard... Note: ces Cevti ont appris à parler un peu le language des autres hommes, mais pas beaucoup. Donc ceux qui jouent des Cevti, forcément, ne connaissent pas beaucoup de mots.

Giris et elfes (7 places dont un maximum de 4 elfes)
Les giris, avec quelques elfes, gardent la forêt depuis très longtemps. Ils repoussent les barbares Cevti saccageurs de nature qui viennent du nord, ils empêchent les angles de couper ce qui reste de forêt pour en faire plus de bateaux. Or, récemment, 5 artéfacts magiques qui avaient été presque oubliés par les giris et dont la légende est à présent imprécise se sont réactivés. Cette magie, entre de mauvaises mains, peut être très dangereuse. Les mages et druides de la forêt devront faire quelque chose pour éliminer ce risque, mais cela ne peut pas se faire immédiatement. Des messagers ont été dépêchés à la grande ville forestière des giris, mais le trajet prend une journée depuis le poste de surveillance où ils étaient. Il faudra attendre la décision du conseil et l'arrivée des sages. En attendant cela, les quelques scouts restants feront de leur mieux pour protéger les objets. Ils sont peu, mais ils ont l'avantage d'être chez eux...

Chasseurs de primes (3 places) [ont 1 skill de plus, pour demande spéciale voir organisation]
Le destin a mené ces chasseurs de primes jusqu'ici. En fait, ce sont des espèces de mercenaires qui font toute sorte de besogne, peu importe le type, tant que la récolte qui les attend est bonne. S'ils sont à présent dans ce bout de forêt, c'est que plusieurs objets de leur recherche ont des chances de s'y trouver.

Survivants d'un village détruit (5 places)
Non loin au sud de la forêt, un peu plus à l'ouest, se trouvait un petit village paisible. Trouvait, car à présent il n'est constitué que de ruines. Toutes les maisons ont été complètement saccagées. Récemment, pendant une nuit froide, une créature s'est mise à attaquer les villageois, et alors que ceux-ci tentaient de se défendre, les ravages ne faisaient qu'augmenter. Puis, avec des torches, les paysans ont pu commencer à prendre le dessus... par contre, ils étaient déjà presque tous morts. Les quelques survivants, jeunes et forts, ont décidé de pouchasser la créature alors qu'elle s'enfuiyait dans la forêt. Ils ne pouvaient pas la rattraper, mais ils l'ont pisté. Cela a duré longtemps, et leurs torches ont fini par s'éteindre; mais il est à présent trop tard pour faire demi-tour. Ils continueront leur chasse jusqu'au bout, c'est à dire quand la créature aura fini son travail, ou quand elle sera morte. Les ex-villageois ont à présent perdu la piste de la créature, mais ils croient qu'elle ne peut plus être bien loin, car elle devrait vouloir se reposer: elle a perdu un peu de sang après avoir été blessé par la fourche d'un homme désespéré. Note: les armes de ces personnages seront des outils plus que d'autre chose, car ils ne sont pas des combattants! Il serait donc logique qu'ils soient armés de pics, pelles, fourches, bâtons, faux, petite hache, etc...

pour jouer quelque chose d'autre, parlez-en à l'organisation.

Vous pouvez trouver de l'info sur les peuples, une carte du monde, et plein de trucs intéressants comme ça sur le site web officiel de <a href="http://terresdraconiques.f2g.net">Terres Draconiques</a>. Dans le cas où vous iriez regarder, le mini gn se déroulera dans la forêt au nord du territoire Angle.
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Michel

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MessageSujet: Re: Mini GN d'hiver!   Mini GN d'hiver! EmptyLun 30 Jan à 18:26

Voici un résumé des règles écrit par l'orgnisateur de Terres Draconiques. Pour de plus amples informations, visitez le site officiel.
Système de jeu de TD

1.1: Respect et sécurité

Pour que tous puissent avoir du plaisir au cours d’un gn, il est primordial de jouer sécuritairement et dans le respect. C’est pour cette raison que nous appliquons la politique décrite dans ce paragraphe. Tout d’abord, aucun contact physique n’est permis. Surtout lors des combats, faites attention à ceux qui sont plus jeunes et plus petits que vous. Vous ne pouvez pas prendre l’arme ou le bouclier de quelqu’un d’autre sans sa permission, ni les agripper pendant une situation de combat. Il est interdit de prendre la nourriture ou les objets personnels d’un autre joueur sans sa permission. Tout viol ou simulation de viol est interdite. L’alcool et les drogues sont interdites. Il est interdit de fumer à l’intérieur d’une tente ou d’un bâtiment, et vous devez faire attention à vos mégots. Les flammes nues sont interdites sur le terrain, sauf aux endroits précis à cet effet, c’est-à-dire les emplacements prévus pour les feux de camps. Les lanternes doivent être approuvées par l’organisation. Par respect pour l’environnement, vous devez aussi ramasser vos déchets (il y a des poubelles sur le terrain) et éviter de blesser les arbres. Si vous devez déféquer, nous avons des latrines à cet effet. En cas de manquement à ces règles, vous serez avertis, voir passibles d’expulsion sans remboursement.

1.2: Rôle-play et honnêteté

Tout d’abord, afin d’assurer le bon fonctionnement d’un grandeur nature, il est impératif que tous les joueurs soient honnêtes. Lorsque vous jouez votre rôle, vous êtes tenus de comptabiliser vos points de vie et agir en faisant état de la proportion de vos points restants par rapport à vos points habituels; par exemple, un guerrier à qui il reste un (1) seul point de vie sur un total possible de cinq (5), est très faible, blessé, et se vide tranquillement de son sang… Lorsque vous êtes si faible, il vous serait impossible de combattre de manière efficace comme lorsque vous êtes au sommet de la forme. Si tous font leur rôle-play correctement, le jeu en sera beaucoup plus réaliste et du fait même plus intéressant. Le rôle-play n’implique toutefois pas seulement les points de vie et la douleur; vous jouez un personnage, et devez agir d’une façon qui lui est propre. Il ne faut pas mélanger les connaissances qu’a acquises votre personnage avec celles que vous avez obtenu hors-jeu. Il faut aussi éviter le plus possible les références hors-jeu, les discussions de sujets modernes et les échanges entre joueurs «qui ne sont pas sensés se parler» pendant la période de jeu. Ce n’est pas parce que vous connaissez le joueur qui joue un personnage que vous connaissez forcément le personnage incarné. Pour ce qui concerne les races, dans le jeu, il en existe plusieurs qui relèvent de la fantaisie. Ceux qui désirent jouer un rôle en incarnant une race de ce type le peuvent, mais doivent savoir faire un rôle-play en conséquence. Par exemple, les hybrides n’agissent et ne pensent généralement pas comme les humains. Vous devez donc savoir comment vous comporter, connaître les particularités attribuées à la race choisie... Bien sûr, tout est possible avec une bonne explication, mais rappelez vous que le monde n'est pas fait uniquement d'exceptions à la règle.

1.3: Vie et mort

Chaque personnage se voit attribuer un nombre de points de vie de départ, qui sert d'indicateur de la santé et de la force vitale de l'individu. Un nombre de base est attribué au personnage selon la race qu'il incarne. Les points de vie peuvent diminuer pour plusieurs raisons. Lorsqu'un événement portant le total de points de vie à zéro (0) ou moins se produit, le nombre est diminué à zéro (0) exactement. Par exemple, un joueur ayant un (1) point de vie restant reçoit une flèche dans le dos, il tombe donc à zéro (0) et non moins un (-1). À zéro (0) points de vie, la personne est considérée comme inconsciente, et reste dans cet état pendant un maximum de 15 minutes, après quoi elle mourra. Ce temps peut être raccourci si un autre personnage intervient pour achever clairement le mourant. Une fois la personne vraiment morte, le corps doit rester en place au moins jusqu'à la fin de la bataille ou jusqu'à ce que cinq (5) minutes se soient écoulées. Par la suite, il peut rester là jusqu'à un maximum de deux heures, après quoi plus rien ne peut être fait pour le ressusciter. Si vous mourrez avec des objet de jeu sur vous, et que le temps minimal de cinq (5) minutes est écoulé, vous devez laisser ces objets sur place lorsque vous quitterez les lieux (excepté la monnaie). Quand vous vous relèverez, ce sera en tant que spectre pour trouver un personnage non-joueur, qui vous remettra un bandeau blanc que vous devrez porter afin que tous sachent que vous êtes un spectre. Un spectre possède toujours un (1) point de vie, est invisible, et n'est pas affecté par les coups normaux et la magie, exception faite des sorts de charme et de la prêtrise orientée vers l'exorcisme. Il ne peut pas utiliser les habiletés ou compétences qu'il avait au moment de sa mort.

1.4: Combat

Pour l’utilisation d’une arme, le rôle-play de combat, ou sword-play, est de rigueur. Les armes utilisées dans un grandeur nature sont, pour des raisons évidentes, faites de mousse. Toutefois, si ces armes étaient vraies, soit faites de bois, métal, ou autre(s) matériaux, elles seraient dans la majorité des cas beaucoup plus lourdes. Il faut donc simuler le poids de l’arme en situation de combat, autrement dit, prendre un élan suffisant et avoir l’air de frapper avec force. Il va sans dire que les coups doivent tout de même être retenus autant que possible. Pour la plupart des armes, la grosseur de l’arme est considérée comme représentative de la grosseur réelle qu’elle aurait. Il y a exception pour certaines lames et les pointes, car pour être sécuritaire une pointe de flèche ou de lance doit être beaucoup plus grosse que le serait une pointe d’arme réelle et les épées doivent être généralement plus larges afin d’éviter les accidents. Nous vérifions si les armes sont sécuritaires à l'entrée. Toute vraie arme est interdite. Si, dans une explication au sujet du jeu, il est question de situation de combat, cela correspond à tout moment où il y a des risques de blessures, de grandes possibilités de déconcentration, des bruits dérangeants, un combat à proximité ou impliquant le personnage, ou dès qu’il y a un minimum de stress en relation avec le combat.


1.5: Équipement

Pendant le jeu, vous devez impérativement porter un costume réaliste et sans anachronismes. Les armes font toutes un (1) dégât, ce qui signifie que chaque coup porté de manière appropriée entraîne le retranchement d'un (1) point de vie du nombre actuel. Toutefois, les armes composées de mécanismes, aussi simples soient-ils, comme, par exemple, l'arc et l'arbalète, font deux (2) dégâts. Si vous n'êtes pas certain des dégâts de votre arme, demandez le à l'organisateur qui vérifie si elle est sécuritaire. Les coups portés à la tête étant interdits, ils ne sont pas comptabilisés. Les boucliers doivent être réalistes, faits de bois ou de métal. Un bouclier en carton sera mis de côté pour être récupéré à la fin de l'activité. Les armures sont évaluées selon la protection réelle qu'elles offrent, donc encore une fois aucune armure en carton ou matériaux du genre. Le nombre de points de protection conférés par une armure est évalué au début de chaque gn. Ces points sont perdus avant les points de vie, même si le coup que vous recevez vous a touché à un endroit non protégé. Vous devez porter votre armure pour bénéficier de sa protection. Vous ne pouvez pas estimer vous même la protection d'une armure, donc il vous est interdit de la séparer entre deux personnes ou mettre celle de quelqu'un d'autre en plus de la vôtre. Les objets en jeu appartenant au gn peuvent être volés (objets magiques, monnaie, etc.) mais tout objet personnel, incluant les armes, armures et boucliers des joueurs, ne peuvent pas l'être.

1.6: Expérience

Avec le temps, l'habitude, la pratique, on devient meilleur. Pour représenter cela, nous quantifions l'expérience générale acquise par un personnage avec des points d'expérience (XP). Ceux ci sont distribués à chaque personnage à la fin des activités auxquelles il a participé, exception faite pour les activités spéciales, dans lesquelles un joueur peut gagner des points de XP et les attribuer sur un autre personnage incarné par le même joueur. Lorsqu'il a suffisamment de XP, un personnage peut maîtriser des nouvelles habiletés; ce système sera expliqué plus en détail dans la section 4.
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Michel

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MessageSujet: Re: Mini GN d'hiver!   Mini GN d'hiver! EmptyLun 30 Jan à 18:27

Voici un résumé des règles écrit par l'orgnisateur de Terres Draconiques. Pour de plus amples informations, visitez le site officiel.

RACES

Humains -- race la plus commune, au début ils ne connaissaient pas l’existence des autres peuples originaires. Ils parlent l’humain, et ce langage existe en 3 variétés selon le lieu dans le monde : français, anglais et allemand.

Giri -- petits lutins vivant dans les forêts, ils y sont plus à l’aise qu’à tout autre endroit. Ils sont très près de la nature, veulent la protéger des comportements abusifs des humains et des tunnels de nains qui abîment le sol. Ils sont généralement amicaux, généreux, et joviaux. Mais lorsqu’il s’agit de cas sérieux, ils sont calmes, efficaces et n’ont pas l’esprit vagabond, loin de la. Ils donneraient leur vie afin de protéger la forêt. Ils ont de longues oreilles pointues, sont difficiles à repérer s’ils ne le désirent pas et portent des vêtements couleur nature (vert et brun surtout). Ils parlent un langage mélodieux qui a été nommé à tort l’elfique par les autres peuples lorsqu’ils l’ont découvert.
Note : 5 pieds maximum. La peau va d’un ton beige normal à brunâtre.

Peuples dérivés des humains :
À un certain moment un groupe d’humains ambitieux, las de leur race et de ses défauts, trouvèrent une façon d’adapter leur corps à un nouvel environnement et un nouveau mode de vie. Ils se séparèrent en sous-groupes et partirent chacun de leur côté, puis ceux qui survécurent créèrent par le fait même de nouvelles races. Une seule race sera présente à ce gn:

Elfes -- Des humains dont la nature était semblable à celle des Giri découvrirent ces derniers. Ils ont changé surtout pour devenir plus résistants, plus sveltes, avoir une longévité très accrue et des oreilles pointues. Ils ont emprunté le langage des Giri, mais les autres peuples l’ont considéré comme celui des elfes.

CLASSES

Combattant
Les combattants sont des êtres qui ont décidé de vivre par les armes. Le combat, c’est ce qu’ils font de mieux; parfois même c’est tout ce qu’ils savent faire. Le combattant typique est un guerrier. Certains combattants, toutefois, sont spéciaux. Il y a des barbares, qui ont rarement des aptitudes liées à autre chose que la force. Il existe aussi des combattants dotés de certains dons, mais ils ne seront pas listé ici car ils ne sont pas accessible aux joueurs normaux pour ce gn.
Spiritualistes
Ce nom représente tous ceux qui ont des pouvoirs spéciaux, toutes provenances confondues. Ils ne sont généralement pas très connus. Il existe des druides, adeptes de la nature, qui en tirent des pouvoirs par l'utilisation de runes. Il y a aussi des manipulateurs d’énergie, qui se servent de leur propre force vitale, ou le chi, afin de produire certains effets. Les derniers mais non les moindres, les magiciens, savent manipuler des forces extérieures à eux et leur donner forme; ils sont bien mystérieux pour le commun des mortels et sont rares.

DÉTAILS DE RACE
Humain --> 4 points de vie de départ, (+1xp par gn)
Giri --> 3 points de vie de départ, (volonté et sixième sens) ou (charme)
Elfe --> 4 points de vie de départ, volonté

DÉTAILS DE CLASSE
Guerrier --> 2 skill au départ, (peut utiliser n'importe quel équipement)
Barbare --> 1 skill au départ, (droit à 1 type d'arme au choix, droit aux armures de cuir)
Magicien --> 2 skill au départ, (1 sorte de magie)

note: tout le monde a droit au baton ou au couteau, peu importe la classe

LISTE DE SKILL

Ambidextre niveau 1
Permet d’utiliser une arme longue dans la main dominante avec une arme courte dans l’autre.

Assommer niveau 1
Permet d’assommer quelqu’un à l’aide d’une arme contondante, en lui assénant un léger coup sur la tête. Pour que cela fonctionne, la victime ne doit pas s’y attendre. La victime sera inconsciente pour une durée de 30 secondes, ce qui doit lui être mentionné au moment de l'assomement. (" assomé 30 secondes ")

Destruction de boucliers
Un grand élan doit être pris en criant " ton bouclier! ". Si le coup touche le bouclier visé, celui-ci est alors détruit et doit être réparé par un forgeron avant d’être utilisé à nouveau. Le personnage peut tenter d’utiliser cette habileté une seule fois par combat.

Entretien d’équipement niveau 1
Si un personnage possède cette habileté, il peut passer un peu de son temps (10 minutes par pièce) à inspecter et à entretenir son bouclier, ce qui aura pour effet de prévenir les effets de la prochaine destruction tentée sur lui. Si quelqu'un réussit une destruction sur un bouclier entretenu, le possésseur du bouclier doit dire " yé solide! " pour signifier que c'est un entretien qui a sauvé le bouclier en question, et non de la triche.

Résistance contre l’assommement
Lorsque quelqu’un tente d’assommer le joueur ayant cette habileté, à la place il reçoit un point de dégât et a un bon mal de tête. Si le joueur assommé n’a qu’un point de vie, il sera assommé normalement. Nécessite un minimum de 10 minutes pour récupérer et résister à un nouvel assommement.

Sixième sens
Permet de déceler la magie dans les objets, voir déterminer de quel type de magie il s’agit.

Utilisation d’armes supplémentaires
Permet de se servir d’une catégorie d’arme normalement restreinte pour le personnage.

Volonté
Si quelqu’un tente de charmer ou de donner une commande à un joueur avec cette habileté, ce dernier peut y résister deux fois par jour. Cependant si le joueur n’a qu’un point de vie, il n’arrive pas à se concentrer suffisamment et ne peut pas y résister.

Charme (Vous ne pouvez pas choisi cette habileté sauf si elle compte comme habileté de race)
Permet de modifier le comportement d'une personne temporairement à l'aide de musique ou de chants.

Endurance
Cette compétence permet à un individu d’augmenter sa résistance physique. Augmentation des points de vie. (+1 point de vie permanent)

Premiers soins
Permet de guérir les blessés à l’aide de bandages et de traitements. Représente une bonne connaissance de l’anatomie. (5 min. par bandage de 1 point de vie, maximum de 1 bandage à la fois par personne)[Apportez vos bandages]

Rage (barbare seulement)
Lorsque le barbare avec cette compétence est blessé à un certain point, il entre en état de rage. Ses forces se décuplent et il frappe frénétiquement tous ceux qui l'entourent, peu importe le camp. Cet état cesse au moment où il n'y a plus personne autour de lui ou lorsqu'il est trop blessé. (entre en rage à 1 point de vie, remonte DE 3 points de vie, rage cesse une fois redescendu à 1 point de vie. 1 fois par combat, au moins 20 minutes de REPOS avant de fonctionner. par exemple, samuel se bat, entre en rage, se repose dix minutes, et un autre combat commence. il ne peut pas entrer en rage. après ce combat là, il est encore debout. il se repose 10 autres minutes et est fin prêt à s'enrager à nouveau.)

Magie (seul le magicien a cette compétence)
La magie sera expliquée en détails à celui qui jouera le magicien. Les sortilèges sont un art complexe, pour les utiliser il y a 3 composantes: la première est la composante gestuelle (il faut faire des signes avec les mains), la deuxième est la composante matérielle (il faut briser un bâton de composante magique) et la troisième est la composante vocale (dernièrement il faut prononcer une formule). Les domaines de magie disponibles sont la télékinésie, l'énergie, le charme et l'illusion. Le joueur qui joue le magicien doit choisir un de ces domaines et des sorts lui seront fournis au début du gn.
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Michel

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MessageSujet: Re: Mini GN d'hiver!   Mini GN d'hiver! EmptyMar 31 Jan à 22:45

Voici quelques informations conernant toujours la même activité. (À noter que ces informations peuvent changer en tout temps, donc restez à jour.):

-Elle aura lieu au terrain habituel du Schwarze-Sonne.
-Le coût d'inscription sera de 5$.
-Le GN durera environ 4h; Il débutera vers 12h30 et se terminera vers 5h. N'arrivez pas avant 12h.
-La date prévue est le 26 Février.
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Orasos
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Orasos


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MessageSujet: Re: Mini GN d'hiver!   Mini GN d'hiver! EmptyJeu 2 Fév à 17:46

Ou est située le terrain???
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Michel

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MessageSujet: Re: Mini GN d'hiver!   Mini GN d'hiver! EmptyJeu 2 Fév à 22:52

http://schwarze_sonne.tripod.com/lieu.htm
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Frankus
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MessageSujet: Re: Mini GN d'hiver!   Mini GN d'hiver! EmptySam 18 Fév à 17:12

Note: les places restantes vont surement être updaté plus souvent sur l'autre forum: http://terresdraconiques.forumactif.com
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http://www.angelfire.com/games5/gn/Home.html
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